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Digitale Spiele in der Jugendarbeit – Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Published on 4. April 2018 by in Aktuelles

Stephan Schölzel und Beate Kremser vom Infocafe, der medienpädagogischen Jugendeinrichtung der Stadt Neu-Isenburg, sind bundesweit gefragte Experten, wenn es um das Thema Jugendarbeit und Neue Medien geht. Auch zahlreiche Publikationen, Beiträge und Dossiers sind erschienen, die zum Teil auf der Homepage des Infocafes unter http://infocafe.org/ kostenlos zur Verfügung stehen.

Die neueste Veröffentlichung von Stephan Schölzel betrifft das Feld Digitale Spiele in der Jugendarbeit und stellt ein Beispiel aus dem Projekt „Ethik und Games“ vor. In seinem Beitrag zur Broschüre setzt Schölzel sich mit Stereotypen in den digitalen Spielewelten auseinander. Er bietet eine Methode und Begleitmaterialien dazu an, wie in der Jugendarbeit Tätige dieses Thema für Kinder und Jugendliche aufbereiten können, um sie zu sensibilisieren. Mit Hilfe von (selbst gemachten) Charaktersammelkarten werden dabei unterschiedliche Darstellungen von Videospielfiguren aufgezeigt und genutzt, um u. a. Stereotype, Geschlechterdarstellung und Werte in digitalen Spielen und der Gesellschaft zu reflektieren.

Diese und viele andere vom Institut Spielraum zusammengestellte Methoden und Projekte finden sich in der aktuellen Broschüre.

Über das Projekt Ethik und Games

Das Projekt „Ethik und Games“ wurde von „Spielraum“ im Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) der TH Köln realisiert und durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Bundeszentrale für politische Bildung und das Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert.

Im Projekt „Ethik und Games“ wurden im Austausch mit Jugendlichen im Alter von 14 bis 24 Jahren und pädagogischen Fachkräften Methoden, Materialien und Projekte entwickelt und erprobt, die sich zur kritischen und kreativen Auseinandersetzung mit ethisch-moralischen Fragestellungen in der digitalen Spielekultur eignen. Ziel war es, Medienkompetenz im Umgang mit digitalen Spielen und darüber auch die selbstbestimmte und reflektierte Teilhabe am kulturellen Handlungsfeld digitale Spiele zu fördern.

Alle Methoden und Projekte sind vorrangig für den niedrigschwelligen Einsatz mit Jugendlichen konzipiert, können aber selbstverständlich auch modifiziert und mit anderen Zielgruppen bzw. in anderen Praxisfeldern genutzt werden. Als Ausgangsbasis dienten sowohl die kommerziellen „AAA“- bzw. „Blockbuster“-Games, die von vielen Jugendlichen in ihrer Freizeit gespielt werden, als auch Indie-Games und Serious Games, die für einen kleineren Markt hergestellt werden und im Fall der Serious Games auch explizit ein Bildungsziel verfolgen.

Weitere Informationen auch unter

http://spielraum.web.th-koeln.de/digitale-spiele-in-der-jugendarbeit-beispiele-aus-dem-projekt-ethik-und-games/

 

 
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