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Mobile Gaming

Dossier: Mobile gaming

Einführung

Der Begriff „mobile gaming“ (Handyspiel, vom Englischen „mobile“ = Handy und „gaming“ = spielen) beschreibt das Spielen von Computerspielen auf Mobiltelefonen, Smartphones, PDAs, Pads oder auch modernen MP3-Playern. Ende der 90er Jahre präsentierte Nokia mit einer Variante des Arkade-Klassikers „Snake“ eines der ersten erfolgreichen „mobile games“ auf einem Mobiltelefon. Heute ist durch die Verbreitung von Smartphones, sowie deren immensen technologischen Fortschritt, eine ganz andere Art von „mobile gaming“ entstanden. Dieser Artikel soll über den aktuellen Stand des „mobile gaming“ informieren und dabei auf die Gefahren für Kinder und Jugendliche bezüglich dieser Thematik hinweisen.

Was genau ist „mobile gaming“? Vergleich „handheld gaming“ und „mobile gaming“

Wenn man den Begriff des „mobile gaming“ genau betrachtet, liegt es eigentlich nahe, dass damit alle portablen Spiele gemeint sein können.  Mit dem klassischen Nintendo Gameboy ist man  genauso mobil unterwegs wie mit den modernen Vertretern der sogenannten Handheld-Konsolen Playstation Portable (PSP) und dem Nintendo 3DS. Tatsächlich aber definiert sich der Begriff hauptsächlich über die Gruppe der Geräte auf denen diese Spiele laufen, nämlich den Mobiltelefonen. Beide Gruppierungen lassen sich dennoch grob unter dem Begriff des „portable gaming“ zusammenfassen. Warum „mobile gaming“ im Vergleich zum „handheld gaming“ wesentlich dominanter und schlagkräftiger ist, soll ein kurzer Vergleich verdeutlichen:

Das Spielen auf Handheld-Konsolen ähnelt im Wesentlichen dem Spielen am Computer oder dem mit einer an den Fernseher angeschlossenen Konsole. Die Handheld-Konsole muss einmal angeschafft werden (Sony Playstation Portable für rund 130€, Nintendo 3DS für rund 150€) und folglich mit weiteren Spielen versorgt werden (nochmals ca. 10€-40€ pro Spiel). Die Handheld-Konsolen werden fast ausschließlich zum Spielen verwendet, haben aber auch zeitgemäße Zusatzfunktionen, z.B. im Internet surfen, Filme und Bilder betrachten oder Musik hören.  Die Rechen- und Grafikleistung der Geräte ist hoch und es ist mit ihnen möglich komplexe 3D-Spiele zu Spielen und auf dem eingebauten großen Display darzustellen. Die Spiele selber sind meist aufwendig gestaltet und wurden mit einem großen Budget finanziert, sie bieten deswegen mehrstündige Unterhaltung, viel Abwechslung, oft gute Grafik und eine ausgeklügelte Storyline.

„Mobile gaming“ ist vor Allem geprägt durch die massive Verbreitung von modernen Smartphones und Tablets, die den Anschaffungspreis betreffend, zwar wesentlich teurer, durch Mobilfunkverträge aber dennoch bezahlbar sind. Durch das Handy als ständigen Begleiter, liegt der BEGRIFF, sprichwörtlich auf der Hand.  Einen verbreitungsrelevanten Grundstein für das „mobile gaming“ haben die beiden Betriebssysteme Android (Google‘s Betriebssystem für Smartphones und Tablets, z.B. von HTC, Samsungs, etc.) und iOS (Apple’s Betriebssystem für iPhone, iPad und den iPod) gelegt. Deren Struktur hat eines gemeinsam:  die Verwendung von sogenannten „Apps“ (engl. kurz für application, bedeutet: Anwendung/Programm).  Spiele-Apps sind in der Regel kostenfrei oder zumindest sehr günstig und bereits für wenige Cent Beträge zu haben. Der Erwerb der Apps gestaltet sich dabei sehr einfach, nach einmaliger Registrierung im App-Store hinterlegt man entweder seine Bank- oder Kreditkartendaten oder entscheidet sich für eine der anderen Zahlreichen Bezahlmethoden, z.B. dem Service für Vodafone-Kunden, der erlaubt die Beträge über die Handyrechnung abzubuchen, oder Gutscheinkarten (Paysafe-Karte oder iTunes-Karte). Mit diesen kann das registrierte Konto mit einem Betrag von beispielsweise 15€ aufgeladen werden. Zukünftig können dann Apps durch simples anklicken und bestätigen, heruntergeladen und verwendet werden. Der Kaufvorgang wurde im Allgemeinen stark versimpelt und als niedrigschwellig gestaltet, so dass auch unerfahrene Benutzer schnell den Einstieg finden können. Selbiges gilt auch für die gängigere Variante der Vermarktung von „mobile games“, den sogenannten „In-Game sales“ (engl. für: im Spiel Verkauf). Da knapp 80% aller Spiele in den App-Stores kostenlos sind, kommt so der Großteil der Verkaufserlöse zustande. Zu „In-Game sales“ zählen zum Beispiel neue Levels die freigeschaltet werden, neue Ausrüstungsgegenstände oder sonstige Verschönerungen und Verbesserungen, die man im normalen Spiel nicht anderweitig erwerben kann. Die Forschung geht davon aus, dass in ein bis zwei Jahren der „In-Game“-Verkauf den bisherigen Verkaufsweg übertreffen wird. Den Anteil an Werbeeinnahmen im „mobile gaming“ Segment wurde bereits 2009 überholt.

Linktipps zum Thema:

http://www.spielbar.de/neu/2010/10/bewegung-im-mobile-gaming/

http://www.arcor.de/content/games/gamescom/83411503,1,artikel,Unterwegs+zocken+Handheld+versus+Smartphone.html

http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,786853,00.html

Der „mobile gaming“ Markt in Zahlen

Der  Markt des „mobile gaming“ wächst stetig. Mittlerweile beträgt der Marktanteil der iOS und Android basierten Spiele-Apps 34% des gesamten „portable gaming“-Marktes. Noch vor 15 Monaten betrug der Marktanteil der „handheld gaming“-Geräte Playstation Portable und Nintendo DS satte 81% (Quelle: Flurry Analytics 2010). Betrachtet man heute alleine die Zahl der amerikanischen und europäischen Spieler, die „mobile games“ auf dem iPad spielen (ca. 22 Mio.), überragt diese die Verkäufe der Playstation Portable bei Weitem.  Diese kurzen Beispiele sollen verdeutlichen, wie wichtig der „mobile gaming“-Markt für die Spieleindustrie ist und das ein signifikantes Wachstum der Branche und ihrer Nutzer zu erwarten ist.

Linktipps zum Thema:

http://lumma.de/2011/07/28/mobile-gaming-in-zahlen/

http://t3n.de/news/mobile-gaming-5-millionen-ios-game-downloads-pro-tag-310916/

http://www.golem.de/1104/82903.html

Was für Risiken bergen „mobile games“?

An erster Stelle steht hier der niedrigschwellige Zugang zu sämtlichen (Spiele-)Apps. Die kinderleicht gestaltete Möglichkeit durch nur wenige Klicks an das gewünschte Spiel zu gelangen, kann bei vielen Benutzern zu unkontrolliertem Kaufverhalten führen. Trotz der massiven Zahl an kostenlosen Spielen, werden einige Benutzer auch zu den kostenpflichtigen Spielen oder auch „In-Game“-Verkäufen greifen und als Folge der generell niedrigen Preise können weitere Käufe folgen. Insbesondere Kinder und Jugendliche sind was kontrolliertes Kaufverhalten betrifft noch nicht erfahren genug, sie können die Übersicht über ihre Ausgaben verlieren und am Ende mit einer unerwartet hohen Summe auf der Rechnung konfrontiert werden. Zwar besitzen nur die wenigstens Kinder und Jugendlichen ein eigenes Bankkonto, dennoch gibt es wie bereits beschrieben zahlreiche andere Bezahlmöglichkeiten. Zum einen wäre da die Tatsache, dass viele Mobilfunkverträge der Kinder von den Eltern abgeschlossen werden und somit ein Missbrauch des Erwerbs, z.B. durch den Kauf über die Handyrechnung, ermöglicht wird. Die Eltern sind in diesem Falle insofern geschützt, dass ohne ihr Einverständnis Kinder unter 18 Jahren nicht voll geschäftsfähig sind und somit den Kauf gar nicht tätigen dürfen. Der Schaden kann so zwar begrenzt und das Geld Rückerstattet werden, dennoch wird zur Klärung dessen viel Aufwand und Zeit benötigt.

Die Bezahlmöglichkeit, die sich dem Blick der Eltern meistens entzieht, ist die der Gutscheinkarten, bzw. Prepaid-Karten. Diese können an Tankstellen, in Supermärkten oder am Kiosk ohne Probleme besorgt werden. Mit einem freikratzbaren Gutscheincode können die Kinder z.B. ihr iTunes-Konto mit 15€, 25€ oder 50€ aufladen und ab dann sämtliche Inhalte ohne Wissen der Eltern herunterladen.

Die Problematik entspringt hier nicht alleine aus der möglichen Menge der herunterladbaren Apps, sondern aus deren Inhalten. Durch den Zugang zu den jeweiligen App-Märkten, besitzt man nämlich auch Zugang zu jugendgefährdenden Inhalten, wie z.B. Glücksspiel Apps, Apps mit sexuellen Inhalten oder auch gewalthaltigen Spiele-Apps. Apple versucht seinen App-Store weitestgehend frei von jugendgefährdenden Inhalten zu betreiben, dennoch findet man hier viele Spiele-Apps, die eindeutig als jugendgefährdend zu erkennen sind. Oft unterliegen die Inhalte auch nicht dem deutschen Recht, da sie von ausländischen, meist amerikanischen Betreibern vertrieben werden. Insbesondere Online-Spiele und somit auch Spiele-Apps, fallen erst seit kurzem unter die Zuständigkeit der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), die die gesetzlich verpflichtenden Altersfreigaben für Spiele in Deutschland festlegt. Bislang gab es keine eindeutige Regelung für Spiele, die nicht auf einem Datenträger erschienen sind und noch ist die neue Regelung für Online-Spiele nicht etabliert.

Eine andere, in ihrem Ausmaß noch nicht zu durchblickende, Problematik entsteht durch die Verwendung der personenbezogenen Daten durch Apps. Persönliche Informationen, Nutzungsstatistiken und sogar der eigene Standort kann von vielen Apps ausgelesen, gespeichert und z.B. für personalisierte Werbung, weiterverwendet werden. In der Praxis sieht das dann so aus, dass Werbeeinblendungen in Spielen auf aktuelle Präferenzen des Nutzers zugeschnitten sind. Leider verstecken sich in seltenen Fällen auch Abzocken hinter den Werbeeinnahmen, die mit wenigen Klicks zu teuren Abonnements führen können.

Linktipps zur Thematik:

http://www.heise.de/ct-tv/artikel/Video-Von-App-Zocke-bis-Zwangsabo-1122026.html

http://www.app-kostenlos.de/2011/03/14/die-acht-schlimmsten-fehlentwicklungen-bei-aktuellen-apps/

Fazit

In Deutschland besitzt bis auf ganz wenige Ausnahmen quasi jeder ein Mobiltelefon. Ob dieses jetzt ein paar Jahre alt ist oder zur modernen Generation der Smartphones gehört ist erstmal egal. Das Gerät hat man immer dabei und benutzt es mittlerweile nicht nur zum Telefonieren oder SMS-Schreiben, sondern auch zum Checken von eMails, zum Surfen im Internet oder zum Spielen auf der langen Bahnfahrt.

Meist sind es unkomplizierte Spiele, ohne grafische Finessen oder unverständliche Steuermechaniken. Auch gibt es quasi keine Ladezeiten oder komplizierte Menüs, die Spiele sind mit wenigen Klicks gestartet. Es handelt sich dabei oft um aufbereitete Klassiker, wie z.B. Tetris, Puzzle-Bubble oder Bomberman. Puzzlespiele, Kartenspiele oder 2D-Spiele gehören neben speziellen für den Touchscreen ausgelegten Spielen, zu den beliebtesten Spiele-Apps. Das tolle an diesen Handyspielen ist, dass sie sich auf das wesentliche eines Spieles konzentrieren: Sie sollen Spaß machen! Zwar steckt in den heutigen Generationen von Mobiltelefonen einiges an Technik, jedoch ist diese eher mit dem Technikstand von vor einigen Jahren zu vergleichen und so haben wir mit dem „mobile gaming“ keine grafischen Meisterwerke zu erwarten, sondern kurz gesagt: Unkomplizierte  Spaßmacher für zwischendurch, die sich ohne große Hindernisse auf der Fahrt mit der S-Bahn herunterladen und spielen lassen.

Durch die Nutzung des Internets als Vertriebsplattform für diese Spiele entstehen natürlich auch Risiken, die bei unbedachter Nutzung zu Problemen führen können. Beispielsweise können die sehr geringen Preise der Spiele-Apps zu Denkweisen à la „Ach das Spiel kostet ja nur 1,29€, das kann ich mir noch schnell kaufen!“ verleiten. Auch wenn 80% der gesamten Apps im Internet kostenlos sind, gilt insbesondere bei Spiele-Apps die Selbe Denkweise für die „In-Game“-Verkäufe, so dass ein vermeintlich kostenloses Spiel am Ende doch teuer wird. Da auch bereits Kinder die Möglichkeit besitzen in diesen Märkten einzukaufen, gilt hier insbesondere der elterliche Auftrag das Konsumverhalten der Kinder zu beobachten und zu kommunizieren. Es hilft z.B. die Absprache, dass eine kostenpflichtige Spiele-App pro Monat heruntergeladen werden darf, aber keine „In-Game“-Verkäufe getätigt werden dürfen. Im Zuge dessen sollten die jeweiligen Inhalte der Spiele-Apps kommuniziert werden. Das gilt insbesondere für gewalthaltige Spiele, die in der grafischen Präsentation auf dem Mobiltelefon nicht mit ihren Vertretern auf dem Computer zu vergleichen sind. Ebenfalls sollte die generelle Wirkung von Werbung und die Art der Werbung mit den Kindern und Jugendlichen thematisiert werden, damit ein vernunftgeprägter Umgang mit dieser Erfahren wird.

Linktipps zur Thematik:

http://www.spielbar.de/neu/category/themen/handygames/

http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/service/anleitungen_12047.html

Praktische Tipps

Was kann man nun als Eltern oder Pädagogen konkret tun?

–          Checken sie die Mobilgeräte auf vorinstallierte Spiele. Da beim Verkauf von volljährigen Besitzern ausgegangen wird haben viele Mobilgeräte bereits Spiele vorinstalliert, die eventuell nicht für Kinder geeignet sind.

–          Altersfreigaben können bei einigen Geräten durch die Elterneinstellungen vorgenommen werde. So bietet das Nintendo DS eine Funktion, die das Spielen von bestimmten Titeln einschränkt.

–          Auch Einkäufe können eingeschränkt werden. Das iPhone und iPad haben eine Sperrfunktion nicht nur für die Inhalte, sondern auch generell für Einkäufe aus dem App-Store. Mit einem vierstelligen Code können Eltern diese Funktionen einschränken.

–          Reden sie mit den Kindern über ihr Kaufverhalten und über die Inhalte.  Das generelle Aussprechen von Verboten ist meist kontraproduktiv. Schauen sie sich z.B. lieber gemeinsam ein paar der Spiele an und entscheiden sie im Nachhinein ob das Spiel für das Kind geeignet ist. Ebenfalls spricht nichts gegen den Kauf von einigen Titeln, solang das was gekauft wird transparent für die Eltern gemacht wird und die Übersicht über die gekaufte Menge nicht verloren wird.