Gewalthaltige Spiele oder "Killerspiele"

Dossier: “Killerspiele, was ist das eigentlich?”

Einführung

In den populären Medien werden Computerspiele mit actionlastigen Inhalten oft mit dem Fokus auf das Töten von virtuellen Gegnern als Spielinhalt reduziert – und schlussfolgernd negativ als „Killerspiel“ bezeichnet. Diese Spiele werden im öffentlichen Diskurs oft als schädlich dargestellt. Leider ist diese Meinung weit verbreitet und eine wertefreie Diskussion über diese komplexe Thematik ist oft nicht möglich. Das Dossier versucht die wichtigsten Informationen über die Thematik verständlich zu vermitteln und über den momentanen Forschungs- und Diskussionsstand zu berichten.

Begriffsdefinierung – Genre und Spielinhalte

Im Allgemeinen gilt der Begriff „Killerspiel“ als umgangssprachlicher und negativer Begriff für Computerspiele, welche hauptsächlich aus dem Genre der sogenannten FPS kommen (Kurzform für First-Person-Shooter, oder auch Ego-Shooter). Gemeint sind damit Spiele, die die Spielenden aus der Ich-Perspektive erleben. Es werden aber auch Spiele, die aus Sicht der dritten Person gespielt werden, als „Killerspiele“ bezeichnet, insofern gewalthaltige Spielinhalte vorhanden sind (wie z.B. bei „Grand Theft Auto“). Andere wertneutrale Begrifflichkeiten sind Shooter-Spiele oder Ego-Shooter. Eine Definition des Genres und dessen Spielinhalten unternimmt beispielsweise die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Diese vergibt seit 2003 verpflichtende Kennzeichnungen nach dem Jugendschutzgesetz und informiert auf der eigenen Website umfassend über die Vielfalt der Shooter-Spiele. So schreibt die USK über Taktik-Shooter:
Taktik-Shooter
„Das Erleben einer permanenten Bedrohung, der Schutz der eigenen Figur, das Ausschalten der angreifenden gegnerischen Spielfiguren stehen als Spielkonzept im Vordergrund. Es sind Missionen zu erfüllen, der Spieler leitet seine Spielfigur durch offenes Gelände, Katakomben, Lagerhallen oder Ähnliches, um Gegnerfiguren zu besiegen und die eigene Figur zum Ziel zu führen. Taktik-Shooter konzentrieren sich zwar auch aufs Schießen, weisen dem Spieler aber auch andere Wege. So können Gegnerfiguren zum Beispiel umgangen, abgelenkt oder im Team Gebäude infiltriert werden. Gegen die meist linearen Ego-Shooter sind Taktik-Shooter schon eher eine Herausforderung der hohen Militärkunst.
Spielperspektive, Aufgabenvielfalt und audiovisuelle Umsetzung des Kampfgeschehens sorgen dafür, dass auch die Altersfreigaben in diesem Genre variieren. Spiele für jüngere Kinder sind regelmäßig nicht darunter.“                                                                                                                                                            (Quelle: USK)
Am ehesten vergleichbar sind diese Spiele mit modernen Actionfilmen. Spannung und Nervenkitzel werden hierbei dadurch erzeugt, dass man Teil des Geschehens wird. Computerspiele bieten einen geschützten Raum um aus der realen Welt zu entfliehen und Spielthematiken zu erproben. Dazu gehören z.B. Schiessereien als Polizist oder Terrorist, Entfliehen vor Monstern oder einer Übermacht an Feinden oder das Anstreben einer Gangster-Karriere. Dabei ist vor allem den Spielenden klar, dass hier im „Als-Ob“-Modus gehandelt wird, d.h. man kann spielen ohne die Befürchtung haben zu müssen, dass das Spiel real werden könnte. Vergleichbar ist diese Spielweise mit dem Spielen von “Räuber und Gendarm”-Szenarien in der “offline Welt” in der sich, mitunter mit selbstgebastelten „Waffen“ aus Holz gegenseitig „erschossen“ wird.
Weitere Informationen zu Spielegenres gibt es hier:
http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/

Wer kontrolliert den Verkauf solcher Spiele?

In Deutschland kontrolliert seit 2003 die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) die gesetzlich verpflichtende Alterskennzeichnung für Computerspiele. Sie ist nicht zu verwechseln mit der Kennzeichnung der PEGI (Pan european game information), die nur eine Empfehlung der Spiel-Industrie für die jeweilige Altersfreigabe darstellt.
Die Altersstufen der USK sind streng nach den Vorgaben des Jugendschutzgesetzes geregelt und stellen damit verbindliche Regeln für die Prüfung und den Verkauf von Computerspielen dar. Das bedeutet, dass Kindern und Jugendlichen in der Öffentlichkeit nur dann Zugang zu diesen Spielen erlaubt werden kann, wenn sie entsprechend freigegeben und gekennzeichnet sind. Es bedeutet auch, dass beim Kauf eines Computerspiels im Handel das Alter der Erwerbenden geprüft werden muss. Eine Besonderheit gibt es bei Spielen ohne Jugendfreigabe (ab 18 Jahren): diese sind vom Versandhandel ohne Altersverifikation, sowie vom Einzelhandel ohne Geschäftsräume (z.B. Kiosk) ausgeschlossen. Darüber hinaus werden nur Spiele, die auf Datenträgern erscheinen, geprüft. Reine Onlinespiele oder Browsergames haben aktuell noch keine Alterseinstufungen.
Ebenfalls enthalten Spiele mit der Freigabe ab 18 Jahren keine in Deutschland verbotenen Inhalte (z.B.: exzessive Gewaltdarstellung, Pornographie, Rassismus). Spiele mit diesen Inhalten können von der USK von einer Kennzeichnung ausgeschlossen werden und als Folge dessen von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM) indiziert oder sogar beschlagnahmt werden.
Weitere Informationen zur USK und der BPJM gibt es hier:
http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/Jugendmedienschutz-Medienerziehung/computer-konsolenspiele.html
http://www.usk.de/pruefverfahren/pruefverfahren/

Wie wirken diese Spiele? – Der aktuelle Stand der Forschung

In den letzten Jahren sind jede Menge Studien zu dem Thema Gewalt in Computerspielen erschienen, die versuchen, eine Aussage über die Medienwirkung zu treffen. Die Ergebnisse der Studien sind aufgrund unterschiedlichster Forschungsdisziplinen meist sehr verschieden. Dennoch lässt sich eine Tendenz anhand des aktuellen Forschungsstandes ablesen. Medien wirken! – Wie sie wirken ist jedoch noch nicht ausreichend genug erfasst. Eine durchaus entschiedenere Rolle bei der Medienwirkung spielt die Persönlichkeit und das soziale Umfeld der betroffenen Person. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM) stellt diesen Sachverhalt folgendermaßen dar:
Mediengewalt stellt nur einen Faktor innerhalb eines komplexen Bündels von Ursachen für die Entstehung gewalttätigen Verhaltens dar. Negative Medieneinflüsse können durch ein positives soziales Umfeld aufgefangen werden, negative Erfahrungen im sozialen Nahraum (z.B. Gewalterfahrungen in der Familie) durch negative Medieneinflüsse deutlich verstärkt werden.
(Quelle: Kunczik, Michael; Zipfel, Astrid (März 2010): Medien und Gewalt. Befunde der Forschung 2004-2009)
Das heißt: Gewalthaltige Computerspiele wirken auf jedes einzelne Kind und jede:n einzelne:n Jugendliche:n anders. Eine entscheidende Rolle bei der Medienwirkung spielt auch das Alter, in dem ein gewalthaltiges Medium konsumiert wird. In der Phase der kindlichen Entwicklung können gewisse Handlungsabläufe zwar bereits nachvollzogen werden, jedoch ist die Fähigkeit, das Erlebte aktiv zu reflektieren, noch lange nicht ausgereift. Moral- und Wertevorstellungen sowie ein gefestigtes System von Verhaltensmustern müssen noch erlernt werden, denn sonst können diese Spiele entsprechend negativen Einfluss ausüben. Die Forschung geht davon aus, dass dies bis zu einem Alter von ca. zwölf Jahren der Fall ist.
Daneben spielt die Art der Gewaltdarstellung eine wichtige Rolle. In welchem Zusammenhang wird Gewalt abgebildet? – Ist sie in eine nachvollziehbare Geschichte eingebettet, wirkt Gewalt anders als „sinnloses Rumgeballer“. Wird Gewalt im Spiel belohnt, wird sie anders wahrgenommen, als wenn sie bestraft wird.
Weitere Informationen zur Medienwirkung gibt es hier:
https://www.klicksafe.de/themen/spielen/medienwirkung/gewalt/wirkung.html
http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/Jugendmedienschutz-Medienerziehung/film-fernsehen,did=106676.html

Was macht das infocafe konkret zu dieser Thematik?

Jugendmedienschutz – Das infocafe setzt die Vorgaben des Jugendmedienschutzes in seinem Clubbetrieb konsequent um.
Fortbildungen zum Thema Gewalt in Computerspielen – Regelmäßig veranstaltet das infocafe Fortbildungen für Eltern, Lehrende oder sonstige interessierte Personen zu aktuellen Thematiken. Wir informieren dabei über den aktuellen Forschungsstand und lassen die Teilnehmenden danach die besagten Spiele spielen. So werden eigene Erfahrung gesammelt und können später erfolgreich, z.B. Kindern gegenüber, argumentieren werden.
Arbeitsgemeinschaft „Zocken mit Sinn“ – Die AG „Zocken mit Sinn“ beschäftigt sich mit den Thematiken Mediensucht- und Gewaltprävention bei Jugendlichen ab 16 Jahren und bietet pädagogisch wertvolle Projektarbeit an.

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