Das Problem mit den umsatzstärksten Spiele-Apps
Der game, das ist der Verband der deutschen Games-Branche, hat die umsatzstärksten Spiele-Apps im Januar 2023 geteilt. Die Liste fanden wir hier im infocafe etwas uncool. Wieso eigentlich?
Platz 1: Coin Master
Coin Master ist ein Mobile-Spiel, das von Moon Active entwickelt und veröffentlicht wurde. In dem Spiel dreht sich alles um den Aufbau eines Dorfes, in dem die Spielenden Münzen sammeln und diese in Gebäude und Upgrades investieren.
Das Spiel ist kostenlos, aber es gibt auch In-App-Käufe, um schneller voranzukommen und mehr Münzen und Spins zu erhalten. Das Monetarisierungssystem von Coin Master hat auch Kritik erhalten, da das Spiel oft als zu werbeintensiv angesehen wird, mit vielen Pop-up-Anzeigen und Push-Benachrichtigungen, um die Spielenden dazu zu ermutigen, In-App-Käufe zu tätigen.
Einige Kritiker:innen argumentieren, dass das Spiel ähnlich wie Glücksspiel sei, da es ein Glücksrad-Minispiel enthält, das den Spielenden die Chance gibt, Münzen und Spins zu gewinnen oder zu verlieren. Diese Aspekte des Spiels können Spielende dazu verleiten, mehr Geld auszugeben, um mehr Spins und damit eine höhere Gewinnchance zu erhalten.
Das ZDF Neo Magazin Royale mit Jan Böhmermann hat sogar eine ganze Sendung der Kritik an Coin Master gewidmet und auf einige der problematischen Aspekte des Spiels hingewiesen, insbesondere auf die Tatsache, dass das Spiel oft von Kindern gespielt wird und stark an ein eher junges Publikum vermarktet wird – und die Art der In-App-Käufe daher besorgniserregen ist.
Platz 2: Gardenscapes – New Acres
Gardenscapes – New Acres ist ein Mobil- und Computerspiel, bei dem die Spielenden den Garten eines alten Anwesens wieder herstellen müssen, indem verschiedene Aufgaben erfüllt und Rätsel gelöst werden. Obwohl das Spiel kostenlos ist, gibt es In-App-Käufe, die oft als notwendig angesehen werden, um das Spiel vollständig genießen zu können. Das Monetarisierungssystem des Spiels hat in der Vergangenheit Kritik erhalten, da es schwierig war, ohne In-App-Käufe voranzukommen und einige Spielenden das Spiel als zu werbeintensiv empfanden.
Darüber hinaus wurde Playrix, der Entwickler des Spiels, 2020 von der britischen Advertising Standards Authority (ASA) verwarnt, da die Werbung für das Spiel als irreführend angesehen wurde. Die Werbung suggerierte ein einfaches Puzzle-Spiel, das nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun hatte und führte Spielende in die Irre. Diese Kritik unterstreicht die Bedeutung von Transparenz und Ehrlichkeit in der Werbung und im Monetarisierungssystem von Spielen, um das Vertrauen der Verbraucher:innen zu gewinnen und aufrechtzuerhalten.
Platz 3: Candy Crush Saga
Candy Crush Saga ist ein Mobile-Spiel, das von King entwickelt und veröffentlicht wurde. Bei dem Puzzlespiel müssen durch das Kombinieren von verschiedenen Süßigkeiten bestimmte Ziele erreicht werden.
Das Spiel ist kostenlos, aber es gibt auch In-App-Käufe, um schneller voranzukommen und mehr Leben und Booster zu erhalten. Das Monetarisierungssystem von Candy Crush Saga hat auch Kritik erhalten, da das Spiel oft als zu werbeintensiv angesehen wird, mit vielen Pop-up-Anzeigen und Push-Benachrichtigungen, um die Spielenden dazu zu ermutigen, In-App-Käufe zu tätigen.
Einige Kritiker:innen haben außerdem argumentiert, dass das Spiel süchtig machen kann und die Art des Spielaufbaus dazu führen kann, dass Spielende dazu verleitet werden, mehr Geld auszugeben, um schneller voranzukommen.
Platz 4: Clash of Clans
Clash of Clans ist ein Mobile-Spiel, das von Supercell entwickelt und veröffentlicht wurde. In dem Strategiespiel bauen Spielende ein Dorf, verteidigen es und greifen andere Spielende an, um Ressourcen zu sammeln.
Das Spiel ist kostenlos, aber es gibt auch In-App-Käufe, um schneller voranzukommen und mehr Ressourcen zu erhalten. Das Monetarisierungssystem von Clash of Clans hat auch Kritik erhalten, da das Spiel oft als zu werbeintensiv angesehen wird, mit vielen Pop-up-Anzeigen und Push-Benachrichtigungen, um die Spielenden dazu zu ermutigen, In-App-Käufe zu tätigen.
Auch hier haben einige Kritiker:innen argumentiert, dass das Spiel süchtig machen kann und die Art des Spielaufbaus dazu führen kann, dass Spielende dazu verleitet werden, mehr Geld auszugeben, um schneller voranzukommen.
Platz 5: Genshin Impact
Genshin Impact ist ein Free-to-Play-Action-Rollenspiel des Gacha Genres, das von miHoYo entwickelt und veröffentlicht wurde. Das Spiel ist auf mehreren Plattformen, einschließlich PC, Mobilgeräten und Konsolen verfügbar. Die Spielenden übernehmen die Rolle eines Reisenden, der durch verschiedene Regionen in der Welt von Teyvat reist und auf seinem Abenteuer auf verschiedene Charaktere trifft.
Das Spiel ist kostenlos, aber es gibt auch In-App-Käufe, um schneller voranzukommen und bessere Charaktere und Ausrüstung zu erhalten. Das Monetarisierungssystem von Genshin Impact hat auch Kritik erhalten, da das Spiel oft als zu langatmig, extrem zeitintensiv und von Pay-to-Win-Elementen geprägt angesehen wird. Wobei das von einigen Spielenden auch komplett anders gesehen wird, diese empfinden keinerlei Druck in dem Spiel irgendetwas kaufen zu müssen. Auch die Frage darüber, wie “extrem zeitintensiv” definiert wird, sehen einige anders.
Einige Kritiker:innen haben argumentiert, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels so angelegt ist, dass Spielende entweder stundenlang spielen oder In-App-Käufe tätigen müssen, um schneller voranzukommen. Andere haben sich über den hohen Preis für In-App-Käufe und das Fehlen von Belohnungen für wiederholtes Spielen beschwert. Nicht von der Hand zu weisen ist aber das es bei dem Spiel durchaus möglich und nicht so selten ist sehr viel Geld und/oder Zeit zu verlieren.
Und so weiter…
Alle diese Spiele haben gemeinsam, dass sie problematische Monetarisierungssysteme aufweisen, die oft darauf abzielen, dass die Spielenden schnell und effektiv In-Game-Elemente kaufen oder In-App-Käufe tätigen, um schneller voranzukommen. Sie sind auch dafür bekannt, dass sie sehr stark an Kinder und Jugendliche beworben werden, was Kritiker:innen als bedenklich ansehen, da diese Zielgruppe anfälliger für Suchtverhalten ist. Auch andere Spiele auf der Liste fallen so auf – das ist auch kein Wunder, da es eine Liste der umsatzstärksten Spiele-Apps ist.
Auffällig ist aber auch, dass bis zum fünften Platz das eigentliche Spielgeschehen eine untergeordnete Rolle spielt. Vielmehr geht es darum, den Spielenden immer wieder neue Möglichkeiten zu bieten, In-Game-Elemente zu kaufen oder Belohnungen zu erhalten. Das eigentliche Spielen und Erleben der Geschichte oder des Spieles tritt dabei oft in den Hintergrund.
Ein weiteres Spiel auf der Liste, über das man explizit reden sollte, ist Roblox…
Bonusplatz 8: Roblox
Roblox ist eine Online-Spieleplattform, auf der Nutzer:innen ihre eigenen Spiele erstellen und veröffentlichen können. Die Plattform ist besonders bei jungen Spielenden beliebt, da sie eine große Auswahl an Spielen in verschiedenen Genres bietet. Die Spielenden können mit Freund:innen chatten, eigene Avatare erstellen und mit anderen Spielenden in Kontakt treten.
Ein besonderes Merkmal von Roblox ist, dass es ein Freemium-Modell verwendet. Das bedeutet, dass das Spiel kostenlos heruntergeladen und gespielt werden kann, aber es gibt auch In-Game-Käufe, die den Spielenden Vorteile verschaffen. Diese In-Game-Käufe können oft dazu führen, dass die Spielenden viel Geld ausgeben, um schneller voranzukommen oder coole Gegenstände für ihre Avatare zu erhalten.
Roblox ist auch dafür bekannt, dass es eine große Anzahl von Spielen gibt, die von jungen Entwickler:innen erstellt wurden. Obwohl dies ein positives Merkmal der Plattform sein kann, gibt es auch Bedenken bezüglich der Altersbeschränkungen und des Schutzes von Kindern vor unangemessenen Inhalten und Inteaktionen mit anderen Spielenden.
Es ist wichtig, dass die Eltern die Aktivitäten ihrer Kinder auf Roblox überwachen und sicherstellen, dass sie die Plattform verantwortungsvoll nutzen.
Aber über Roblox wurde schon vieles gesagt, auch international.
Fazit
Dieser Teil der Spielebranche steht immer wieder in der Kritik, das Problem der problematischen Monetarisierung nicht ausreichend anzugehen und es gibt immer wieder Rufe nach mehr Regulierung und Transparenz in diesem Bereich. Es ist wichtig, dass Entwickler von Spielen transparent und verantwortungsbewusst mit ihrem Monetarisierungssystem umgehen und sicherstellen, dass ihre Spiele nicht süchtig machen oder Spielende in ungesunde Verhaltensweisen drängen, insbesondere wenn es um Kinder und Jugendliche geht. Entwickler, die von diesen Maßnahmen betroffen sind, sagen von sich selbst, genau diesen Forderungen bereits nachzukommen. Aber die Praxis zeigt, dass dort noch viel Verbesserungspotential besteht. Allerdings stehen solche Forderungen auch in direktem Widerspruch zur Gewinnmaximierung.
Konkret bedeutet das, dass wir nicht davon überzeugt sind, dass die Anbieter solcher “Spiele” eigenverantwortlich im Sinne des Jugendschutzes handeln werden. Daher wünschen wir uns, dass der politische Wille hier Strukturen und Handlungsaufträge schafft, wie Monetarisierungssysteme in digitalen Spielen gestaltet sein sollten, um den Jugendschutz nachhaltig zu gewährleisten.
Es ist wichtig zu beachten, dass trotz dieser Kritikpunkte viele Spielende auch Spiele, die wir hier in Teilen kritisieren, genießen und sie als unterhaltsam empfinden.
Gönnt euch! Alles besser als einfach direkt illegale Casinos zu bespielen 😉
Update vom 08.03.2023:
Gestern lag bei uns die aktuelle BzKJAKTUELL im Briefkasten; die Fachzeitschrift der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BzKJ) – vormals Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). In dieser findet sich der sehr lesenswerte und spannende Beitrag Rechtliche Überlegungen zum (simulierten) Online-Glücksspiel, BzKJAKTUELL 1/2023, S. 8 ff. von Prof. Dr. Julian Krüper und Robin Anstötz.
Der wunderbare Artikel betrachtet die Thematik aus einer sehr fachlichen und juristischen Perspektive und ist für Fachfremde leider schwer zu lesen 🙁
Zusammenfassen würden wir es so: Das neue Jugendschutzrecht erlaubt weiterhin die Nutzung von Lootboxen, aber es gibt jetzt bestimmte Kennzeichnungsvorschriften, die eine stärkere Sensibilisierung gegenüber simuliertem Glücksspiel und insbesondere Lootboxen ermöglichen. Obwohl die Schwelle recht hoch ist, kann simuliertes Glücksspiel als jugendgefährdendes Medium betrachtet werden.
Es wird aber auch deutlich, dass der Gesetzgeber, wenn er denn wollte, sehr viel direkter und klarer agieren könnte.